Date de diffusion : le 25 mars 2026

DOI : https://doi.org/10.25318/36280001202600300003-fra

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Résumé

Une préoccupation centrale concernant les progrès récents des technologies de l’intelligence artificielle (IA) générative est la possibilité que ces dernières remplacent le travail humain, en particulier dans le domaine de la création de contenu, comme la production de musique, de vidéos, d’images et de texte dans les industries culturelles. Il manque cependant de renseignements sur l’incidence de l’IA sur les travailleurs de ces industries. Le présent article vise à combler cette lacune en examinant l’exposition potentielle des professions à l’IA et leur complémentarité avec celle-ci au sein de certaines industries culturelles au Canada. Une constatation clé est que les emplois des industries culturelles pourraient être plus exposés à la transformation liée à l’IA et plus susceptibles d’être remplacés par l’IA, comparativement aux emplois d’autres industries. En contrepartie, les emplois dans les industries culturelles ont également un potentiel accru d’être augmentés par l’IA. Certains éléments de preuve semblent indiquer une croissance relativement plus lente de l’emploi dans certaines industries culturelles depuis que les outils d’IA générative sont devenus largement disponibles vers la fin de 2022, mais l’on ne sait toujours pas si les changements observés sont entièrement attribuables à l’IA ou plutôt aux effets cumulatifs de tendances préexistantes et d’autres forces économiques concurrentes.

Remerciements

Le présent article a reçu le soutien de Patrimoine canadien. Les auteurs tiennent à remercier Ryan Macdonald, Marc Frenette, Ping Ching Winnie Chan, Meghan Fulford et Behnoush Amery de leurs commentaires et suggestions utiles.

Auteurs

Tahsin Mehdi, Josip Lesica et Jenny Watt travaillent à la Division de l’analyse économique et sociale et de la modélisation au sein de la Direction des études analytiques et de la modélisation de Statistique Canada. Rupert Allen travaille à la Direction de la politique stratégique, de la planification et de la recherche de Patrimoine canadien.

Introduction

La disponibilité généralisée des outils d’intelligence artificielle (IA) générative a réduit les obstacles à la production de nouveau contenu créatif comme la musique, les vidéos, les images et le texte dans les industries culturellesNote . Par conséquent, les outils de création d’idées sont devenus potentiellement plus accessibles, le travail créatif peut être reproduit à un coût marginal moindre, et la distribution mondiale ne coûterait pratiquement rien dans de nombreux cas (Allen et coll., 2025). Cette réalité pourrait à la fois créer de nouvelles possibilités et poser de nouveaux défis pour les industries culturellesNote . Les produits culturels peuvent donc être générés à moindre coût et leurs marchés potentiels pourraient grandir. Les progrès technologiques rapides réalisés au cours des dernières années font miroiter la possibilité que l’IA remplace le travail humain dans la création de contenu, mais en contrepartie, l’IA pourrait aussi compléter et augmenter les processus créatifs humains, ce qui pourrait transformer les rôles futurs des travailleurs dans les industries culturelles.

Il y a cependant un manque de renseignements sur les répercussions potentielles de l’IA sur l’emploi au sein de ces industries culturelles. Le présent article vise à combler cette lacune en faisant appel à des données du Recensement de la population de 2021, de la Base de données canadienne sur la dynamique employeurs-employés et de l’Enquête sur l’emploi, la rémunération et les heures de travail (EERH). L’étude porte sur les employés du secteur commercial et ceux des industries suivantes dans la version de 2022 du Système de classification des industries de l’Amérique du Nord (SCIAN) : les éditeurs de jeux vidéo (513212) et les services de conception et de développement de jeux vidéo (541515)Note , les industries de l’édition (à l’exception des éditeurs de jeux vidéo) (513, à l’exception de 513212), les industries de l’enregistrement sonore (5122) et les formations musicales et musiciens (71113), et les industries du film et de vidéo (5121). Ces industries représentaient collectivement 1 % de la main-d’œuvre canadienne en 2022, mais tous ces travailleurs ne produisent pas exclusivement d’extrants « culturels ». Sans compter les services de conception et de développement de jeux vidéo (541515) et les formations musicales et musiciens (71113), ces industries représentaient environ 40 % du groupe plus large de l’industrie de l’information et de l’industrie culturelle (51) pendant les 12 mois qui précédaient le deuxième trimestre de 2025. Au cours de cette période, environ 12 % de toutes les entreprises canadiennes ont indiqué avoir utilisé l’IA, mais les entreprises de l’industrie de l’information et de l’industrie culturelle étaient nettement plus susceptibles (36 %) de répondre qu’elles y avaient recours. Dans les deux cas, cependant, seulement environ 6 % des entreprises ayant adopté l’IA ont indiqué qu’elles réduisaient leur effectif en raison de l’utilisation de l’IA (Bryan et coll., 2025).

Pour analyser la relation entre l’IA et l’emploi dans ces industries, le présent article s’appuie sur l’indice d’exposition professionnelle à l’IA ajusté en fonction de la complémentarité (EPAIC), qui classe en trois catégories les professions au sein des industries : 1) forte exposition et faible complémentarité; 2) forte exposition et grande complémentarité; 3) faible exposition. L’indice attribue un score d’exposition et de complémentarité à chaque profession, puis classe cette dernière comme ayant une exposition forte ou faible et une complémentarité grande ou faible en fonction du score d’exposition et de complémentarité médian de toutes les professions. L’exposition professionnelle à l’IA représente en quelque sorte le potentiel des applications d’IA de remplacer, de compléter ou de transformer des tâches associées à une profession. La complémentarité représente quant à elle la mesure dans laquelle les technologies de l’IA peuvent augmenter ou accroître le travail humain. L’indice d’EPAIC a été conçu aux États-Unis par Felten et coll. (2021) et Pizzinelli et coll. (2023). Dans les études de Mehdi et Morissette (2024) et de Mehdi et Frenette (2024, 2026), on a appliqué cette méthode pour examiner les répercussions possibles de l’IA sur l’ensemble de la main-d’œuvre canadienne.

Les emplois dans certaines industries culturelles pourraient être davantage exposés aux technologies de l’intelligence artificielle générative

Le graphique 1 indique que le groupe sélectionné d’industries culturelles, soit les éditeurs de jeux vidéo, les services de conception et de développement de jeux vidéo, les industries de l’édition (à l’exception des éditeurs de jeux vidéo), les industries de l’enregistrement sonore, les formations musicales et musiciens et les industries du film et de vidéo, pourrait être plus exposé aux technologies de l’IA que ne le sont d’autres secteurs de l’économie.

Graphique 1 : Répartition des emplois parmi les industries selon l'exposition professionnelle potentielle à l'intelligence artificielle et la complémentarité avec l'intelligence artificielle, 2021

Tableau de données du graphique 1
Tableau de données du graphique 1
Sommaire du tableau
Le tableau montre les résultats de Tableau de données du graphique 1 Forte exposition et faible complémentarité, Forte exposition et grande complémentarité et Faible exposition, calculées selon pourcentage unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
  Forte exposition et faible complémentarité Forte exposition et grande complémentarité Faible exposition
pourcentage
Note x

confidentiel en vertu des dispositions de la Loi sur la statistique

Notes : L’échantillon est constitué d’employés âgés de 18 à 64 ans vivant hors réserve dans des logements privés, à l'exclusion des membres à temps plein des Forces armées canadiennes. Les industries de l’administration publique, des services d’enseignement et des soins de santé et de l'assistance sociale ont été exclues. À compter de 2021, la catégorie « Hommes+ » comprend les hommes (et les garçons), ainsi que certaines personnes non binaires, et la catégorie « Femmes+ » comprend les femmes (et les filles), ainsi que certaines personnes non binaires. Les données sur les professions du Recensement de la population de 2021 ont été intégrées aux données de la Base de données canadienne sur la dynamique employeurs-employés (BDCDEE) de 2021 pour obtenir des renseignements détaillés sur les industries. Comme la BDCEE de 2021 est basée sur les données fiscales, elle n’indique pas nécessairement la même industrie d’emploi que celle ayant été observée pour la semaine de référence du recensement, en mai 2021. Pour cette raison, l’échantillon a été limité aux salariés qui travaillaient pour le même employeur en 2020 et en 2021. Les industries ont été regroupées selon la version de 2022 du Système de classification des industries de l’Amérique du Nord : les éditeurs de jeux vidéo (513212) et services de conception et de développement de jeux vidéo (541515), les industries de l’édition (à l’exception des éditeurs de jeux vidéo) (513, à l’exception de 513212), les industries de l’enregistrement sonore (5122) et les formations musicales et musiciens (71113), les industries du film et de vidéo (5121), l’administration publique (91), les services d’enseignement (61) et les soins de santé et assistance sociale (62). L’exposition potentielle des professions à l’intelligence artificielle a été calculée au moyen de l’indice créé par Felten et coll. (2021) et Pizzinelli et coll. (2023).
Sources: Statistique Canada, Recensement de la population de 2021 et Base de données canadienne sur la dynamique employeurs-employés, 2020 et 2021; Occupational Information Network.
Hommes+  
Éditeurs de jeux vidéo et services de conception et de développement de jeux vidéo 78,8 18,0 3,2
Industries de l’édition (à l’exception des éditeurs de jeux vidéo) 59,1 31,9 9,0
Industries de l’enregistrement sonore et formations musicales et musiciens 58,8 x confidentiel en vertu des dispositions de la Loi sur la statistique x confidentiel en vertu des dispositions de la Loi sur la statistique
Industries du film et de vidéo 55,2 29,2 15,6
Autres industries 22,4 23,9 53,7
Femmes+  
Éditeurs de jeux vidéo et services de conception et de développement de jeux vidéo 71,6 25,2 3,2
Industries de l’édition (à l’exception des éditeurs de jeux vidéo) 59,4 35,3 5,3
Industries de l’enregistrement sonore et formations musicales et musiciens 59,6 x confidentiel en vertu des dispositions de la Loi sur la statistique x confidentiel en vertu des dispositions de la Loi sur la statistique
Industries du film et de vidéo 52,7 34,0 13,3
Autres industries 44,6 24,5 30,9

Les professions des industries culturelles sélectionnées sont fortement dominées par les professionnels des systèmes informatiques, les graphistes et les musiciens. Ces emplois pourraient être relativement plus exposés à la transformation liée à l’IA, car ils dépendent davantage de l’utilisation des technologies numériques. Plus de 50 % des emplois des industries culturelles sélectionnées pourraient être fortement exposés aux technologies de l’IA et avoir moins de complémentarité avec celles-ci, comparativement à moins de 45 % des emplois dans d’autres secteurs de l’économieNote . Certaines de ces industries pourraient présenter une plus grande probabilité de transformation des emplois liée à l’IA que d’autres. Par exemple, plus de 70 % des emplois exercés par des hommes et des femmes dans l’édition de jeux vidéo et les services de conception et de développement de jeux vidéo pourraient être fortement exposés à l’IA et avoir moins de complémentarité avec celle-ci.

En contrepartie, si l’on exclut les éditeurs de jeux vidéo et les services de conception et de développement de jeux vidéo, environ 30 % à 35 % des emplois dans les industries culturelles sélectionnées pourraient avoir une complémentarité élevée avec les technologies de l’IA, c’est-à-dire un potentiel relativement accru d’être augmentés ou améliorés par l’IA. Par contraste, dans les autres industries, environ 25 % des emplois appartiennent à cette catégorie.

Bien qu’il y ait beaucoup d’incertitude quant au niveau de perturbation que pourrait entraîner l’IA, il est également important de prendre en considération la qualité des emplois des industries culturelles qui pourraient être perturbés. Par exemple, en 2022, les salaires annuels médians (en dollars constants de 2025) chez les éditeurs de jeux vidéo et dans les services de conception et de développement de jeux vidéo (96 000 $), dans les industries de l’édition (à l’exception des éditeurs de jeux vidéo) (85 000 $), dans les industries du film et de vidéo (59 000 $) et dans les industries de l’enregistrement sonore et des formations musicales et musiciens (57 000 $) étaient nettement supérieurs aux salaires annuels médians des autres industries (50 000 $). Mis à part les industries du film et de vidéo, les emplois dans les industries culturelles sélectionnées étaient également plus susceptibles d’être à temps plein et permanents que les emplois dans les autres industries.

La croissance de l’emploi a varié considérablement d’une industrie culturelle sélectionnée à l’autre depuis que les technologies d’intelligence artificielle générative sont largement disponibles

Le graphique 2 illustre la croissance mensuelle de l’emploi de janvier 2018 à novembre 2025 au sein de certaines industries culturelles, comparativement au niveau observé en novembre 2022 lorsque ChatGPT est devenu largement disponible et a ouvert la voie à la disponibilité généralisée d’autres outils d’IA générativeNote . Le niveau d’emploi a affiché une baisse substantielle de novembre 2022 à novembre 2025 au sein des industries du film et de vidéo (-26 %), chez les éditeurs de journaux, de périodiques, de livres et de répertoires (-15 %) et chez les éditeurs de logiciels (-9 %). Certaines de ces baisses étaient attribuables à la poursuite des tendances préexistantes. Par exemple, la baisse de l’emploi chez les éditeurs de journaux, de périodiques, de livres et de répertoires a commencé bien avant novembre 2022. L’emploi dans d’autres industries culturelles a augmenté à un taux similaire (1 %) à celui du reste de l’économie.

Graphique 2 : Croissance mensuelle de l'emploi au sein de certaines industries (novembre 2022 = 100), données désaisonnalisées, de janvier 2018 à novembre 2025

Tableau de données du graphique 2
Tableau de données du graphique 2
Sommaire du tableau
Le tableau montre les résultats de Tableau de données du graphique 2 Éditeurs de journaux, de périodiques, de livres et de répertoires, Éditeurs de logiciels, Industries du film et de vidéo, Computer systems design and related services, Conception de systèmes informatiques et services connexes et Autres industries, calculées selon indice (novembre 2022 = 100) unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
  Éditeurs de journaux, de périodiques, de livres et de répertoires Éditeurs de logiciels Industries du film et de vidéo Computer systems design and related services Conception de systèmes informatiques et services connexes Autres industries
indice (novembre 2022 = 100)
Notes : La ligne pointillée verticale marque le début de la large disponibilité de ChatGPT et d’autres outils d’intelligence artificielle (IA) générative, en novembre 2022. Les industries de l’administration publique, des services d’enseignement et des soins de santé et de l'assistance sociale ont été exclues. La croissance de l’emploi est indiquée par rapport au niveau observé en 2022. Par exemple, un indice de 70 indique une baisse de 30 % (70 - 100 = -30) de l’emploi par rapport au niveau de novembre 2022, tandis qu’un indice de 130 indique une augmentation de 30 % (130 - 100 = 30). Les tendances en matière de croissance de l’emploi depuis novembre 2022 ne sont pas nécessairement attribuables entièrement aux progrès en matière d’IA générative, car d’autres facteurs économiques pourraient avoir joué un rôle dans le façonnement de ces tendances.
Source : Statistique Canada, tableau 14-10-0220-01 – Emploi et rémunération hebdomadaire moyenne (incluant le temps supplémentaire) pour l'ensemble des salariés selon la province et le territoire, données mensuelles, désaisonnalisées, Canada.
2018  
janvier 136,2 71,6 71,8 61,8 114,3 93,7
février 137,2 73,0 73,6 62,4 117,2 94,0
mars 137,2 73,1 71,5 63,4 116,4 94,4
avril 136,1 74,0 71,4 63,4 118,4 94,3
mai 133,9 73,9 73,5 64,0 121,2 94,7
juin 132,6 74,6 73,4 64,2 121,4 94,8
juillet 131,5 75,0 72,1 64,3 121,2 94,7
août 127,3 75,5 72,1 64,8 122,2 94,9
septembre 128,0 76,5 70,6 64,8 121,1 95,1
octobre 129,1 77,0 71,3 65,4 126,2 95,3
novembre 126,3 76,7 71,0 65,7 126,8 96,0
décembre 126,2 78,0 70,2 65,9 125,8 96,0
2019  
janvier 126,1 79,5 72,8 66,3 127,3 96,3
février 127,8 79,6 73,2 66,4 128,9 96,5
mars 128,7 80,3 74,5 66,9 130,7 96,6
avril 128,0 79,8 74,8 67,3 128,4 96,5
mai 126,6 81,2 76,0 67,4 130,8 96,6
juin 125,1 79,5 77,1 68,1 128,4 96,7
juillet 124,6 79,6 76,5 68,7 130,9 96,9
août 122,9 79,7 76,7 69,3 130,3 97,0
septembre 121,8 79,7 77,8 69,4 134,3 96,9
octobre 121,1 81,4 77,6 69,5 138,6 96,9
novembre 119,4 80,4 78,9 70,1 140,8 97,0
décembre 117,4 81,0 80,2 70,2 139,9 97,1
2020  
janvier 116,8 81,5 82,8 70,2 135,8 97,1
février 114,4 81,6 83,1 70,6 137,6 97,0
mars 107,9 81,9 75,8 69,2 124,8 90,2
avril 102,4 81,8 57,1 69,1 84,5 77,9
mai 102,8 80,9 38,4 68,8 70,0 75,5
juin 103,4 80,7 38,3 68,8 67,4 80,1
juillet 105,3 81,1 41,5 70,1 72,9 84,3
août 104,9 82,7 54,1 70,8 69,3 86,4
septembre 101,4 84,0 69,8 71,3 82,8 88,3
octobre 103,7 84,8 74,9 72,0 74,9 89,5
novembre 101,8 85,3 72,6 72,7 75,5 89,2
décembre 102,8 86,0 71,4 73,2 66,7 89,3
2021  
janvier 103,6 87,0 70,8 74,3 74,7 88,3
février 103,8 88,0 73,5 75,0 72,8 88,8
mars 102,7 88,8 74,5 75,6 70,8 90,3
avril 100,9 89,5 74,0 76,3 66,2 91,0
mai 102,8 90,2 73,5 77,7 60,9 89,3
juin 102,4 90,7 73,5 78,7 64,1 90,6
juillet 101,3 92,5 76,6 79,3 76,8 92,6
août 101,7 93,6 78,0 79,9 81,8 93,5
septembre 102,2 94,9 80,3 82,6 84,1 94,0
octobre 102,5 97,1 82,8 83,7 83,1 94,8
novembre 103,1 98,3 83,0 85,0 84,1 95,2
décembre 103,6 99,0 84,9 86,5 90,8 95,8
2022  
janvier 102,0 97,7 80,5 88,5 94,1 95,7
février 104,2 99,7 83,0 89,5 93,3 96,3
mars 103,3 99,7 83,1 90,9 97,7 97,3
avril 102,8 99,6 91,7 92,5 102,3 98,0
mai 101,1 99,3 92,0 93,5 104,9 98,0
juin 100,0 101,0 93,4 94,5 108,0 98,7
juillet 100,4 102,5 94,3 96,4 108,9 99,0
août 101,9 102,4 97,3 97,3 111,4 99,1
septembre 101,1 101,4 100,1 98,3 110,8 99,6
octobre 101,0 101,9 100,8 99,6 101,6 99,7
novembre 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0
décembre 97,8 99,2 98,8 100,4 99,2 100,3
2023  
janvier 98,2 99,0 93,2 100,6 101,5 100,6
février 98,2 98,4 90,3 100,8 103,5 100,9
mars 98,2 99,0 87,1 101,0 104,7 100,8
avril 97,2 97,4 86,9 101,4 104,5 100,9
mai 95,4 96,8 87,3 101,6 104,8 101,1
juin 94,6 94,1 83,6 101,9 102,0 101,2
juillet 94,3 94,1 78,9 101,1 105,4 101,1
août 94,0 93,6 76,9 101,3 106,7 101,1
septembre 94,7 94,3 73,4 100,9 106,9 101,2
octobre 93,4 94,5 71,2 100,9 111,2 101,0
novembre 92,1 94,1 73,2 100,5 111,5 100,9
décembre 92,1 93,6 74,8 99,9 109,1 100,8
2024  
janvier 91,4 94,5 82,4 100,4 103,4 101,1
février 90,9 95,9 80,7 100,3 102,8 101,0
mars 91,2 95,5 81,4 100,1 101,8 101,1
avril 87,9 95,3 82,1 99,9 100,9 101,0
mai 87,4 95,2 82,7 99,7 100,9 101,2
juin 86,5 95,4 83,2 99,3 104,9 101,0
juillet 84,9 93,4 83,9 99,2 107,1 101,0
août 85,3 94,1 82,7 98,7 106,9 101,1
septembre 82,9 94,0 82,8 98,5 107,5 100,9
octobre 83,8 91,8 82,8 97,8 103,5 100,9
novembre 83,3 92,2 80,6 98,1 106,0 100,7
décembre 81,8 91,6 76,8 98,0 104,1 101,1
2025  
janvier 83,0 93,1 76,1 97,9 108,3 101,0
février 83,3 94,1 74,5 97,9 107,3 100,9
mars 82,6 93,9 73,0 98,0 106,0 100,7
avril 82,8 92,8 73,4 98,0 103,7 100,6
mai 83,1 94,4 76,1 98,3 105,1 100,8
juin 85,9 94,9 75,7 98,2 106,6 100,6
juillet 84,3 93,4 76,1 98,8 104,7 100,8
août 84,7 91,3 78,6 98,5 105,4 100,8
septembre 83,9 91,7 78,7 98,5 105,7 100,7
octobre 84,6 92,5 79,7 98,5 103,7 100,8
novembre 84,8 91,4 73,7 98,5 101,1 100,6

Cependant, la disponibilité généralisée des outils d’IA générative a coïncidé avec d’autres événements économiques simultanés, dont des changements démographiques rapides causés par l’augmentation des niveaux d’immigration au Canada, des adaptations au marché du travail à la suite de la pandémie de COVID-19 (p. ex. une baisse substantielle du nombre de postes vacants dans toutes les industries depuis le milieu de 2022; Convery et coll., 2024) et les tensions commerciales récentes avec les États-Unis à compter du début 2025 (Statistique Canada, 2025). Ces événements pourraient avoir provoqué des changements structurels au sein des industries canadiennes. Par conséquent, les tendances en matière d’emploi observées après novembre 2022 sur le graphique 2 sont le signe d’une convergence de facteurs économiques, et non seulement de la disponibilité généralisée des outils d’IA générative.

Conclusion

Il y a beaucoup d’incertitude quant au niveau de perturbation du marché du travail que pourrait entraîner l’IA, en particulier dans le domaine de la création de contenu, mais le présent article révèle que la majorité des emplois dans les industries culturelles sélectionnées — les éditeurs de jeux vidéo et les services de conception et de développement de jeux vidéo, les industries de l’édition (à l’exception des éditeurs de jeux vidéo), les industries de l’enregistrement sonore et les formations musicales et musiciens, et les industries du film et de vidéo — ont potentiellement une exposition élevée à l’IA et une faible complémentarité avec celle-ci. Ces résultats laissent entendre que les tâches au sein de ces professions sont plus susceptibles d’être remplacées par l’IA. Cependant, certains emplois dans ces industries sont également plus susceptibles d’être classés comme étant à la fois fortement exposés et ayant un niveau élevé de complémentarité, ce qui signifie qu’il existe un potentiel important que l’IA augmente les emplois dans certaines industries culturelles plutôt que de remplacer le travail humain. En dépit de certains signes d’une baisse de l’emploi dans certaines industries culturelles depuis que des outils d’IA générative sont devenus largement disponibles vers la fin de 2022, on ne sait pas si l’évolution observée est attribuable uniquement à l’IA ou plutôt aux effets cumulatifs de tendances préexistantes et d’autres forces économiques concurrentes.

Les estimations avancées dans le présent article reposent en grande partie sur la faisabilité technologique de remplacer les tâches professionnelles. Même si la technologie permettait de le faire, les employeurs ne remplaceront pas toujours immédiatement le travail humain par l’IA en raison de facteurs financiers, juridiques et institutionnels. L’exposition d’une profession à l’IA ne signifie donc pas nécessairement un risque de perte d’emploi. À tout le moins, elle pourrait prédire un certain niveau de transformation de l’emploi, car les outils d’IA générative ont le potentiel de transformer certaines tâches et certains flux de travail au sein des professions. Compte tenu des incertitudes associées aux progrès technologiques et à la mise en application des technologies, les estimations du présent article devraient être interprétées avec prudence en ce qui concerne la probabilité que l’IA remplace des emplois dans certaines industries culturelles.

Bibliographie

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