Les activités en ligne des jeunes Canadiens, la cybervictimisation et l’exposition à du contenu préjudiciable

Date de diffusion : le 23 avril 2025

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Remerciements

Cette présentation a été financée par Sécurité publique Canada.

Contexte

  • À une époque où les technologies numériques et Internet font de plus en plus partie intégrante du quotidien des Canadiens, les préoccupations continuent de grandir en ce qui concerne la cybervictimisation, en particulier chez les jeunes Canadiens, qui passent le plus de temps en ligne.
  • Selon une étude récente de Statistique Canada financée par Sécurité publique Canada, la cybervictimisation augmente à l’adolescence et demeure élevée chez les jeunes adultes (Hango, 2023).
  • La cybervictimisation a été associée à de nombreux résultats négatifs, comme une moins bonne santé mentale, des symptômes de troubles de l’alimentation, de la dépression, de l’anxiété, des idées suicidaires et des tentatives de suicide (Kingsbury et Arim, 2023). On a également constaté une corrélation entre la cybervictimisation et la perpétration de la cyberintimidation (Walters, 2021).
  • Dans cette présentation, la cybervictimisation concerne tous les incidents survenus en ligne dans lesquels des personnes se sont senties victimes. Le concept associé d’exposition à plusieurs types de contenu préjudiciable en ligne, dont le contenu haineux ou violent ou le contenu intime partagé sans consentement, y est également abordé.
  • Cette présentation, qui repose sur les données de l’Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet (ECUI) de 2022, vise à examiner ce que font les jeunes de 15 à 24 ans lorsqu’ils passent du temps en ligne. Elle a également pour but d’établir des comparaisons entre ces comportements et ceux de l’ensemble de la population de 15 ans et plus, et d’examiner la corrélation entre certaines activités en ligne et la cybervictimisation et l’exposition à du contenu préjudiciable.
  • Étant donné que les indicateurs des comportements en ligne, de la cybervictimisation et de l’exposition à du contenu préjudiciable ont été mesurés indépendamment et au cours de la même période de référence, on ne peut présumer que les corrélations examinées dans cette présentation indiquent des relations de cause à effet.

Ce que font les jeunes lorsqu’ils passent du temps en ligne

  • Les jeunes (42 %) étaient plus susceptibles de passer 20 heures ou plus en ligne par semaine pour une utilisation générale d’InternetNote  que l’ensemble de la population (25 %) au cours des trois mois précédents.
  • Les jeunes (15 %) constituaient également le groupe d’âge le plus susceptible de jouer à des jeux vidéo en ligne pendant 20 heures ou plus par semaine, ce qui représente 6 points de pourcentage de plus que le groupe d’âge suivant, à savoir les personnes de 25 à 34 ans (9 %).

Graphique 1 Canadiens ayant passé 20 heures ou plus en ligne par semaine au cours des trois mois précédents, selon l’activité et le groupe d’âge

Tableau de données du graphique 1
Tableau de données du graphique 1
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Groupe d'âge (titres de rangée) et Activités en ligne, Pourcentage, Jouer à des jeux vidéo, Utilisation générale d'Internet et Intervalle de confiance de 95 %, calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Groupe d'âge Activités en ligne
Utilisation générale d'Internet Jouer à des jeux vidéo
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
15 ans et plus (total) 25 25 26 6 5 6
15 à 24 ans (jeunes) 42 39 46 15 13 18
25 à 34 ans 38 36 41 9 8 11
35 à 44 ans 28 27 30 6 5 7
45 à 54 ans 22 21 24 3 3 4
55 ans et plus 14 13 15 2 2 2

Les activités en ligne auxquelles les jeunes étaient plus susceptibles de s’adonner que l’ensemble de la population

  • Les jeunes étaient plus susceptibles que l’ensemble de la population de s’adonner à presque toutes les activités en ligne visées par l’ECUI de 2022, dont plusieurs activités liées à la consommation et au partage de contenu, qui sont des comportements généralement associés à la cybervictimisation.
  • Dans la prochaine diapositive, on examine plus en détail plusieurs activités en ligne auxquelles les jeunes étaient les plus susceptibles de s’adonner parmi tous les groupes d’âge.

Graphique 2 Certaines activités en ligne auxquelles les jeunes étaient plus susceptibles de s’adonner que l’ensemble de la population au cours des trois mois précédents, selon le groupe d’âge

Tableau de données du graphique 2
Tableau de données du graphique 2
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Activités en ligne (titres de rangée) et Jeunes, 15 à 24 ans, Total, 15 ans et plus, Groupe d'âge, Pourcentage et Intervalle de confiance de 95 %, calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Activités en ligne Groupe d'âge
Jeunes, 15 à 24 ans Total, 15 ans et plus
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
Envoyé des messages à l’aide d’une application de messagerie instantanée 92 90 94 78 77 79
Utilisé des sites ou des applications de réseaux sociaux 91 88 93 74 73 74
Visionné du contenu généré par les utilisateurs sur des sites de partage de vidéos ou des plateformes 89 86 91 68 67 68
Fait des appels vocaux ou des appels vidéo en ligne 82 79 85 65 64 65
Joué à des jeux vidéo 73 70 76 37 37 38
Écouté des baladodiffusions 51 47 55 39 38 40
Utilisé des services de diffusion en continu, à l’exclusion du contenu généré par les utilisateurs 38 35 42 30 29 31
Visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu 33 29 36 13 13 14
Mis en ligne du contenu personnel sur des sites Web de partage, un blogue ou un site Web personnel 23 20 27 13 12 14
Accédé à Internet avec des appareils de réalité virtuelle 5 4 7 3 2 3

Les activités en ligne auxquelles les jeunes étaient plus susceptibles de s’adonner que tous les autres groupes d’âge

  • Parmi tous les groupes d’âge, les jeunes (73 %) étaient les plus susceptibles de déclarer avoir joué à des jeux vidéo en ligne pendant un certain temps au cours des trois mois précédents, ce qui représente 17 points de pourcentage de plus que la proportion enregistrée chez les personnes de 25 à 34 ans (56 %).
  • Les jeunes (33 %) constituaient également le groupe d’âge le plus susceptible de visionner du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu, ce qui représente 10 points de pourcentage de plus que les personnes de 25 à 34 ans (23 %).

Graphique 3 Certaines activités en ligne auxquelles les jeunes étaient plus susceptibles de s’adonner que tous les autres groupes d’âge au cours des trois mois précédents, selon le groupe d’âge

Tableau de données du graphique 3
Tableau de données du graphique 3
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Groupe d'âge (titres de rangée) et Joué à des jeux vidéo, Activités en ligne, Pourcentage, Visionné du sport électronique ou d'autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu et Intervalle de confiance de 95 %, calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Groupe d'âge Activités en ligne
Joué à des jeux vidéo Visionné du sport électronique ou d'autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
15 ans et plus (total) 37 37 38 13 13 14
15 à 24 ans (jeunes) 73 70 76 33 29 36
25 à 34 ans 56 54 58 23 22 25
35 à 44 ans 42 41 44 14 13 16
45 à 54 ans 33 31 35 10 8 11
55 ans et plus 17 16 18 4 3 4

Les différences entre les genresNote  au chapitre des activités en ligne auxquelles les jeunes s’adonnent

  • On a constaté que les jeunes hommes étaient aussi susceptibles ou plus susceptibles que les jeunes femmes de s’adonner à la plupart des activités en ligne visées par l’ECUI de 2022.
  • Surveiller sa condition physique ou son état de santé en ligne faisait exception; les jeunes femmes (36 %) étaient plus susceptibles que les jeunes hommes (26 %) de s’adonner à cette activité.

Graphique 4 Certaines activités en ligne auxquelles les jeunes hommes étaient plus susceptibles de s’adonner que les jeunes femmes au cours des trois mois précédents

Tableau de données du graphique 4
Tableau de données du graphique 4
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Activités en ligne (titres de rangée) et Jeunes femmes , Genre, Pourcentage, Intervalle de confiance de 95 % et Jeunes hommes , calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Activités en ligne Genre
Jeunes hommes Jeunes femmes
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
Joué à des jeux vidéo 88 84 91 56 51 61
Écouté les nouvelles et les sports 58 52 63 41 36 47
Visionné du sport électronique ou d'autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu 48 42 53 17 13 21
Utilisé des appareils de réalité virtuelle pour accéder à Internet 8 6 12 2 1 4

La cybervictimisation chez les jeunes

  • Les jeunes étaient plus susceptibles que l’ensemble de la population de déclarer s’être sentis victimes d’incidents d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination en ligne (6 % par rapport à 4 %) ou d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnelNote  (3 % par rapport à 2 %) au cours des 12 mois précédents.
  • Aucune différence statistiquement significative n’a été observée en ce qui a trait aux taux de cybervictimisation entre les jeunes hommes et les jeunes femmes.
  • Des études antérieures ont révélé des preuves mitigées du rôle que joue le genre dans la cybervictimisation (Lozano-Blasco et autres, 2023). Les différences entre les genres dans les taux de cybervictimisation chez les jeunes et les jeunes adultes se sont avérées plus prononcées pour les incidents de nature sexuelle; on observe des différences moins marquées entre les genres pour ce qui est des autres types d’incidents (Hango, 2023).
  • Bien que le temps passé en ligne, quelle que soit l’activité, puisse augmenter le risque de cybervictimisationNote , certaines activités sont ressorties. Lorsque l’on compare les taux de cybervictimisation chez les jeunes qui se sont adonnés à certaines activités en ligne avec ceux qui ne se sont pas adonnés à de telles activités, on observe des taux plus élevés de cybervictimisation chez les jeunes qui ont mis en ligne du contenu qu’ils ont eux-mêmes créé, utilisé des appareils de réalité virtuelle pour accéder à Internet et visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu. Ces constatations sont présentées plus en détail dans les diapositives suivantes.
  • Aucun lien statistiquement significatif n’a été observé pour d’autres activités en ligne plus souvent associées à la cybervictimisation, comme l’utilisation de sites ou d’applications de réseaux sociaux ou les jeux vidéo.

Graphique 5 Cybervictimisation au cours des 12 mois précédents, selon le groupe d’âge

Tableau de données du graphique 5
Tableau de données du graphique 5
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Type de cybervictimisation (titres de rangée) et Jeunes, 15 à 24 ans, Total, 15 ans et plus, Groupe d'âge, Pourcentage et Intervalle de confiance de 95 %, calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Type de cybervictimisation Groupe d'âge
Jeunes, 15 à 24 ans Total, 15 ans et plus
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
S’est senti victime d’un incident, quel qu’il soit 11 8 14 8 8 9
S’est senti victime d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination 6 5 9 4 3 4
S’est senti victime d’autres incidents 4 3 6 4 4 5
S’est senti victime d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel 3 2 5 2 2 2

Le lien entre la cybervictimisation et les activités en ligne : mettre en ligne du contenu

  • Près du quart (23 %) des jeunes ont déclaré avoir mis en ligne du contenu qu’ils ont eux-mêmes créé sur des sites Web de partage, un blogue ou un site Web personnel au cours des trois mois précédents.
  • Les jeunes qui ont mis en ligne du contenu qu’ils ont eux-mêmes créé étaient plus de trois fois plus susceptibles que ceux qui ne l’ont pas fait (14 % par rapport à 4 %) de déclarer s’être sentis victimes d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination en ligne, et plus de deux fois plus susceptibles (19 % par rapport à 8 %) de déclarer s’être sentis victimes d’un incident en ligne, quel qu’il soit.

Graphique 6 Cybervictimisation chez les jeunes au cours des 12 mois précédents, selon qu’ils ont mis en ligne ou non du contenu qu’ils ont eux-mêmes créé

Tableau de données du graphique 6
Tableau de données du graphique 6
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Type de cybervictimisation (titres de rangée) et N’a pas mis en ligne de contenu personnel, Pourcentage, A mis en ligne du contenu personnel et Intervalle de confiance de 95 %, calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Type de cybervictimisation A mis en ligne du contenu personnel N’a pas mis en ligne de contenu personnel
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : Les jeunes qui n’utilisent pas Internet ont été exclus de ce graphique.
On a seulement demandé aux répondants de déclarer s’ils avaient ou non mis en ligne du contenu qu’ils avaient créé eux-mêmes sur des sites Web de partage, un blogue ou un site Web personnel.
Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
S’est senti victime d’un incident, quel qu’il soit 19 13 26 8 6 11
S’est senti victime d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination 14 9 21 4 3 6
S’est senti victime d’autres incidents 8 4 14 4 2 5
S’est senti victime d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel 5 2 10 3 2 5

Le lien entre la cybervictimisation et les activités en ligne : utiliser des appareils de réalité virtuelle

  • Environ 1 jeune sur 20 (5 %) a utilisé des appareils de réalité virtuelle pour accéder à Internet au cours des trois mois précédents.
  • Les jeunes qui ont été des utilisateurs de réalité virtuelle en ligne étaient environ cinq fois plus susceptibles que les non-utilisateurs (16 % par rapport à 3 %) de déclarer s’être sentis victimes d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel, et plus de deux fois plus susceptibles (25 % par rapport à 10 %) de déclarer s’être sentis victimes d’un incident en ligne, quel qu’il soit.
  • Selon une autre étude récente sur les jeunes de 13 à 17 ans menée aux États-Unis, le temps passé dans des environnements de réalité virtuelle mène à de nombreux cas de cybervictimisation, peut-être en raison de la nature immersive de ces environnements (Hinduja et Patchin, 2024).

Graphique 7 Cybervictimisation chez les jeunes au cours des 12 mois précédents, selon qu’ils ont utilisé ou non des appareils de réalité virtuelle en ligne

Tableau de données du graphique 7
Tableau de données du graphique 7
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Type de cybervictimisation (titres de rangée) et A utilisé des appareils de réalité virtuelle, Pourcentage, N’a pas utilisé d’appareils de réalité virtuelle et Intervalle de confiance de 95 %, calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Type de cybervictimisation A utilisé des appareils de réalité virtuelle N’a pas utilisé d’appareils de réalité virtuelle
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : Les jeunes qui n’utilisent pas Internet ont été exclus de ce graphique.
Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
S’est senti victime d’un incident, quel qu’il soit 25 14 42 10 8 13
S’est senti victime d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel 16 7 33 3 2 5
S’est senti victime d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination 16 7 32 6 4 8
S’est senti victime d’autres incidents 10 4 24 4 3 6

Le lien entre la cybervictimisation et les activités en ligne : visionner du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu

  • Environ le tiers (33 %) des jeunes ont visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu au cours des trois mois précédents.
  • Les jeunes qui ont visionné des jeux vidéo étaient près de trois fois plus susceptibles que ceux qui n’en ont pas visionné (11 % par rapport à 4 %) de déclarer s’être sentis victimes d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination en ligne.

Graphique 8 Cybervictimisation chez les jeunes au cours des 12 mois précédents, selon qu’ils ont visionné ou non du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu

Tableau de données du graphique 8
Tableau de données du graphique 8
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Type de cybervictimisation (titres de rangée) et A visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu, Pourcentage, Intervalle de confiance de 95 % et N’a pas visionné de sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu, calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Type de cybervictimisation A visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu N’a pas visionné de sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : Les jeunes qui n’utilisent pas Internet ont été exclus de ce graphique.
Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
S’est senti victime d’un incident, quel qu’il soit 15 11 21 9 6 12
S’est senti victime d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination 11 8 17 4 3 6
S’est senti victime d’autres incidents 6 3 10 4 3 6
S’est senti victime d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel 5 2 8 3 2 5

L’exposition des jeunes à du contenu préjudiciable en ligne

  • Qu’ils se soient sentis victimisés ou non, les jeunes étaient plus susceptibles que l’ensemble de la population de déclarer avoir vu plusieurs types de contenu préjudiciable en ligne au moins une fois au cours de l’année précédente, y compris du contenu pouvant inciter à la haine ou à la violence (74 % par rapport à 51 %) ou des images ou vidéos intimes qui pourraient avoir été partagées sans le consentement de la personne concernée (34 % par rapport à 20 %). Le fait qu’ils passent beaucoup plus de temps en ligne que les autres répondants explique probablement en partie les constatations.
  • Aucune différence statistiquement significative n’a été observée au chapitre des taux d’exposition à du contenu haineux, violent ou intime non consensuel entre les jeunes hommes et les jeunes femmes.
  • Lorsque l’on compare les taux d’exposition à du contenu préjudiciable chez les jeunes qui se sont adonnés à certaines activités en ligne avec ceux qui ne se sont pas adonnés à de telles activités, on constate que les jeunes qui ont visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu étaient plus susceptibles d’être exposés à du contenu préjudiciable. Cette constatation est abordée plus en détail dans la diapositive suivante.
  • Aucune autre activité en ligne n’avait un lien statistiquement significatif avec l’exposition à du contenu préjudiciable.

Graphique 9 Fréquence de visionnement de contenu préjudiciable, selon le type de contenu et le groupe d’âge

Tableau de données du graphique 9
Tableau de données du graphique 9
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Fréquence de visionnement de contenu préjudiciable (titres de rangée) et Jeunes, 15 à 24 ans, Total, 15 ans et plus, Groupe d'âge, Pourcentage et Intervalle de confiance de 95 %, calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Fréquence de visionnement de contenu préjudiciable Groupe d'âge
Jeunes, 15 à 24 ans Total, 15 ans et plus
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : La somme des valeurs ne correspond pas à 100 %, car les personnes qui n’utilisent pas Internet ont été exclues de ce graphique.
Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
Contenu pouvant inciter à la haine ou à la violence  
Une fois par mois à quelques fois par mois 52 48 55 34 33 35
Une fois par année à quelques fois par année 23 20 26 17 16 18
Pas au cours de la dernière année 25 22 29 43 42 44
Images ou vidéos intimes ayant pu être partagées sans le consentement de la personne concernée  
Une fois par mois à quelques fois par mois 17 14 20 10 9 10
Une fois par année à quelques fois par année 17 14 20 10 10 11
Pas au cours de la dernière année 66 62 69 74 74 75

Le lien entre l’exposition à du contenu préjudiciable et les activités en ligne : visionner du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu

  • Comme il a été mentionné précédemment, les jeunes qui ont visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu au cours des trois mois précédents (33 % des jeunes l’ont fait) étaient plus susceptibles que les jeunes qui n’en ont pas visionné de déclarer s’être sentis victimes d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination en ligne (11 % par rapport à 4 %).
  • Les jeunes qui ont visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu (64 %) étaient également plus susceptibles de déclarer avoir été exposés à du contenu en ligne pouvant inciter à la haine ou à la violence tous les mois que ceux qui n’ont pas visionné de sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu (46 %).

Graphique 10 Fréquence de visionnement de contenu pouvant inciter à la haine ou à la violence chez les jeunes, selon qu’ils ont visionné ou non du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu

Tableau de données du graphique 10
Tableau de données du graphique 10
Sommaire du tableau
Les données sont présentées selon Fréquence de visionnement de contenu pouvant inciter à la haine ou à la violence (titres de rangée) et A visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu, Pourcentage, Intervalle de confiance de 95 % et N’a pas visionné de sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu, calculées selon de et à unités de mesure (figurant comme en-tête de colonne).
Fréquence de visionnement de contenu pouvant inciter à la haine ou à la violence A visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu N’a pas visionné de sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu
Pourcentage Intervalle de confiance de 95 % Pourcentage Intervalle de confiance de 95 %
de à de à
Notes : Les jeunes qui n’utilisent pas Internet ont été exclus de ce graphique.
Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022.
Une fois par mois à quelques fois par mois 64 57 70 46 42 51
Une fois par année à quelques fois par année 17 12 22 26 22 30
Pas au cours de la dernière année 20 15 25 28 24 33

Références

Hango, D. (2023). Les préjudices subis en ligne par les jeunes et les jeunes adultes : la prévalence et la nature de la cybervictimisation. Regards sur la société canadienne, Statistique Canada. Consulté le 6 février 2025.

Hinduja, S. et Patchin, J. W. (2024). « Metaverse risks and harms among US youth: Experiences, gender differences, and prevention and response measures ». New Media & Society, vol. 00, no 0.

Kingsbury, M. et Arim, R. (2023). La cybervictimisation et la santé mentale chez les jeunes Canadiens. Rapports sur la santé, Statistique Canada. Consulté le 6 février 2025.

Lozano-Blasco, R., Quilez-Robres, A. et Latorre-Cosculluela, C. (2023). « Sex, age and cyber-victimization: A meta-analysis ». Computers in Human Behavior. Volume 139, février 2023, 107491.

Walters, G. D. (2021). « School-Age Bullying Victimization and Perpetration: A Meta-Analysis of Prospective Studies and Research ». Trauma, Violence, & Abuse, vol. 22, no 5, p. 1129 à 1139.

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