Les activités en ligne des jeunes Canadiens, la cybervictimisation et l’exposition à du contenu préjudiciable
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Remerciements
Cette présentation a été financée par Sécurité publique Canada.
Contexte
- À une époque où les technologies numériques et Internet font de plus en plus partie intégrante du quotidien des Canadiens, les préoccupations continuent de grandir en ce qui concerne la cybervictimisation, en particulier chez les jeunes Canadiens, qui passent le plus de temps en ligne.
- Selon une étude récente de Statistique Canada financée par Sécurité publique Canada, la cybervictimisation augmente à l’adolescence et demeure élevée chez les jeunes adultes (Hango, 2023).
- La cybervictimisation a été associée à de nombreux résultats négatifs, comme une moins bonne santé mentale, des symptômes de troubles de l’alimentation, de la dépression, de l’anxiété, des idées suicidaires et des tentatives de suicide (Kingsbury et Arim, 2023). On a également constaté une corrélation entre la cybervictimisation et la perpétration de la cyberintimidation (Walters, 2021).
- Dans cette présentation, la cybervictimisation concerne tous les incidents survenus en ligne dans lesquels des personnes se sont senties victimes. Le concept associé d’exposition à plusieurs types de contenu préjudiciable en ligne, dont le contenu haineux ou violent ou le contenu intime partagé sans consentement, y est également abordé.
- Cette présentation, qui repose sur les données de l’Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet (ECUI) de 2022, vise à examiner ce que font les jeunes de 15 à 24 ans lorsqu’ils passent du temps en ligne. Elle a également pour but d’établir des comparaisons entre ces comportements et ceux de l’ensemble de la population de 15 ans et plus, et d’examiner la corrélation entre certaines activités en ligne et la cybervictimisation et l’exposition à du contenu préjudiciable.
- Étant donné que les indicateurs des comportements en ligne, de la cybervictimisation et de l’exposition à du contenu préjudiciable ont été mesurés indépendamment et au cours de la même période de référence, on ne peut présumer que les corrélations examinées dans cette présentation indiquent des relations de cause à effet.
Ce que font les jeunes lorsqu’ils passent du temps en ligne
- Les jeunes (42 %) étaient plus susceptibles de passer 20 heures ou plus en ligne par semaine pour une utilisation générale d’InternetNote que l’ensemble de la population (25 %) au cours des trois mois précédents.
- Les jeunes (15 %) constituaient également le groupe d’âge le plus susceptible de jouer à des jeux vidéo en ligne pendant 20 heures ou plus par semaine, ce qui représente 6 points de pourcentage de plus que le groupe d’âge suivant, à savoir les personnes de 25 à 34 ans (9 %).

Tableau de données du graphique 1
| Groupe d'âge | Activités en ligne | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Utilisation générale d'Internet | Jouer à des jeux vidéo | |||||
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| 15 ans et plus (total) | 25 | 25 | 26 | 6 | 5 | 6 |
| 15 à 24 ans (jeunes) | 42 | 39 | 46 | 15 | 13 | 18 |
| 25 à 34 ans | 38 | 36 | 41 | 9 | 8 | 11 |
| 35 à 44 ans | 28 | 27 | 30 | 6 | 5 | 7 |
| 45 à 54 ans | 22 | 21 | 24 | 3 | 3 | 4 |
| 55 ans et plus | 14 | 13 | 15 | 2 | 2 | 2 |
Les activités en ligne auxquelles les jeunes étaient plus susceptibles de s’adonner que l’ensemble de la population
- Les jeunes étaient plus susceptibles que l’ensemble de la population de s’adonner à presque toutes les activités en ligne visées par l’ECUI de 2022, dont plusieurs activités liées à la consommation et au partage de contenu, qui sont des comportements généralement associés à la cybervictimisation.
- Dans la prochaine diapositive, on examine plus en détail plusieurs activités en ligne auxquelles les jeunes étaient les plus susceptibles de s’adonner parmi tous les groupes d’âge.

Tableau de données du graphique 2
| Activités en ligne | Groupe d'âge | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Jeunes, 15 à 24 ans | Total, 15 ans et plus | |||||
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| Envoyé des messages à l’aide d’une application de messagerie instantanée | 92 | 90 | 94 | 78 | 77 | 79 |
| Utilisé des sites ou des applications de réseaux sociaux | 91 | 88 | 93 | 74 | 73 | 74 |
| Visionné du contenu généré par les utilisateurs sur des sites de partage de vidéos ou des plateformes | 89 | 86 | 91 | 68 | 67 | 68 |
| Fait des appels vocaux ou des appels vidéo en ligne | 82 | 79 | 85 | 65 | 64 | 65 |
| Joué à des jeux vidéo | 73 | 70 | 76 | 37 | 37 | 38 |
| Écouté des baladodiffusions | 51 | 47 | 55 | 39 | 38 | 40 |
| Utilisé des services de diffusion en continu, à l’exclusion du contenu généré par les utilisateurs | 38 | 35 | 42 | 30 | 29 | 31 |
| Visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu | 33 | 29 | 36 | 13 | 13 | 14 |
| Mis en ligne du contenu personnel sur des sites Web de partage, un blogue ou un site Web personnel | 23 | 20 | 27 | 13 | 12 | 14 |
| Accédé à Internet avec des appareils de réalité virtuelle | 5 | 4 | 7 | 3 | 2 | 3 |
Les activités en ligne auxquelles les jeunes étaient plus susceptibles de s’adonner que tous les autres groupes d’âge
- Parmi tous les groupes d’âge, les jeunes (73 %) étaient les plus susceptibles de déclarer avoir joué à des jeux vidéo en ligne pendant un certain temps au cours des trois mois précédents, ce qui représente 17 points de pourcentage de plus que la proportion enregistrée chez les personnes de 25 à 34 ans (56 %).
- Les jeunes (33 %) constituaient également le groupe d’âge le plus susceptible de visionner du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu, ce qui représente 10 points de pourcentage de plus que les personnes de 25 à 34 ans (23 %).

Tableau de données du graphique 3
| Groupe d'âge | Activités en ligne | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Joué à des jeux vidéo | Visionné du sport électronique ou d'autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu | |||||
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| 15 ans et plus (total) | 37 | 37 | 38 | 13 | 13 | 14 |
| 15 à 24 ans (jeunes) | 73 | 70 | 76 | 33 | 29 | 36 |
| 25 à 34 ans | 56 | 54 | 58 | 23 | 22 | 25 |
| 35 à 44 ans | 42 | 41 | 44 | 14 | 13 | 16 |
| 45 à 54 ans | 33 | 31 | 35 | 10 | 8 | 11 |
| 55 ans et plus | 17 | 16 | 18 | 4 | 3 | 4 |
Les différences entre les genresNote au chapitre des activités en ligne auxquelles les jeunes s’adonnent
- On a constaté que les jeunes hommes étaient aussi susceptibles ou plus susceptibles que les jeunes femmes de s’adonner à la plupart des activités en ligne visées par l’ECUI de 2022.
- Surveiller sa condition physique ou son état de santé en ligne faisait exception; les jeunes femmes (36 %) étaient plus susceptibles que les jeunes hommes (26 %) de s’adonner à cette activité.

Tableau de données du graphique 4
| Activités en ligne | Genre | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Jeunes hommes | Jeunes femmes | |||||
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| Joué à des jeux vidéo | 88 | 84 | 91 | 56 | 51 | 61 |
| Écouté les nouvelles et les sports | 58 | 52 | 63 | 41 | 36 | 47 |
| Visionné du sport électronique ou d'autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu | 48 | 42 | 53 | 17 | 13 | 21 |
| Utilisé des appareils de réalité virtuelle pour accéder à Internet | 8 | 6 | 12 | 2 | 1 | 4 |
La cybervictimisation chez les jeunes
- Les jeunes étaient plus susceptibles que l’ensemble de la population de déclarer s’être sentis victimes d’incidents d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination en ligne (6 % par rapport à 4 %) ou d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnelNote (3 % par rapport à 2 %) au cours des 12 mois précédents.
- Aucune différence statistiquement significative n’a été observée en ce qui a trait aux taux de cybervictimisation entre les jeunes hommes et les jeunes femmes.
- Des études antérieures ont révélé des preuves mitigées du rôle que joue le genre dans la cybervictimisation (Lozano-Blasco et autres, 2023). Les différences entre les genres dans les taux de cybervictimisation chez les jeunes et les jeunes adultes se sont avérées plus prononcées pour les incidents de nature sexuelle; on observe des différences moins marquées entre les genres pour ce qui est des autres types d’incidents (Hango, 2023).
- Bien que le temps passé en ligne, quelle que soit l’activité, puisse augmenter le risque de cybervictimisationNote , certaines activités sont ressorties. Lorsque l’on compare les taux de cybervictimisation chez les jeunes qui se sont adonnés à certaines activités en ligne avec ceux qui ne se sont pas adonnés à de telles activités, on observe des taux plus élevés de cybervictimisation chez les jeunes qui ont mis en ligne du contenu qu’ils ont eux-mêmes créé, utilisé des appareils de réalité virtuelle pour accéder à Internet et visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu. Ces constatations sont présentées plus en détail dans les diapositives suivantes.
- Aucun lien statistiquement significatif n’a été observé pour d’autres activités en ligne plus souvent associées à la cybervictimisation, comme l’utilisation de sites ou d’applications de réseaux sociaux ou les jeux vidéo.

Tableau de données du graphique 5
| Type de cybervictimisation | Groupe d'âge | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Jeunes, 15 à 24 ans | Total, 15 ans et plus | |||||
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %.
Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| S’est senti victime d’un incident, quel qu’il soit | 11 | 8 | 14 | 8 | 8 | 9 |
| S’est senti victime d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination | 6 | 5 | 9 | 4 | 3 | 4 |
| S’est senti victime d’autres incidents | 4 | 3 | 6 | 4 | 4 | 5 |
| S’est senti victime d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel | 3 | 2 | 5 | 2 | 2 | 2 |
Le lien entre la cybervictimisation et les activités en ligne : mettre en ligne du contenu
- Près du quart (23 %) des jeunes ont déclaré avoir mis en ligne du contenu qu’ils ont eux-mêmes créé sur des sites Web de partage, un blogue ou un site Web personnel au cours des trois mois précédents.
- Les jeunes qui ont mis en ligne du contenu qu’ils ont eux-mêmes créé étaient plus de trois fois plus susceptibles que ceux qui ne l’ont pas fait (14 % par rapport à 4 %) de déclarer s’être sentis victimes d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination en ligne, et plus de deux fois plus susceptibles (19 % par rapport à 8 %) de déclarer s’être sentis victimes d’un incident en ligne, quel qu’il soit.

Tableau de données du graphique 6
| Type de cybervictimisation | A mis en ligne du contenu personnel | N’a pas mis en ligne de contenu personnel | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : Les jeunes qui n’utilisent pas Internet ont été exclus de ce graphique. On a seulement demandé aux répondants de déclarer s’ils avaient ou non mis en ligne du contenu qu’ils avaient créé eux-mêmes sur des sites Web de partage, un blogue ou un site Web personnel. Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %. Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| S’est senti victime d’un incident, quel qu’il soit | 19 | 13 | 26 | 8 | 6 | 11 |
| S’est senti victime d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination | 14 | 9 | 21 | 4 | 3 | 6 |
| S’est senti victime d’autres incidents | 8 | 4 | 14 | 4 | 2 | 5 |
| S’est senti victime d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel | 5 | 2 | 10 | 3 | 2 | 5 |
Le lien entre la cybervictimisation et les activités en ligne : utiliser des appareils de réalité virtuelle
- Environ 1 jeune sur 20 (5 %) a utilisé des appareils de réalité virtuelle pour accéder à Internet au cours des trois mois précédents.
- Les jeunes qui ont été des utilisateurs de réalité virtuelle en ligne étaient environ cinq fois plus susceptibles que les non-utilisateurs (16 % par rapport à 3 %) de déclarer s’être sentis victimes d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel, et plus de deux fois plus susceptibles (25 % par rapport à 10 %) de déclarer s’être sentis victimes d’un incident en ligne, quel qu’il soit.
- Selon une autre étude récente sur les jeunes de 13 à 17 ans menée aux États-Unis, le temps passé dans des environnements de réalité virtuelle mène à de nombreux cas de cybervictimisation, peut-être en raison de la nature immersive de ces environnements (Hinduja et Patchin, 2024).

Tableau de données du graphique 7
| Type de cybervictimisation | A utilisé des appareils de réalité virtuelle | N’a pas utilisé d’appareils de réalité virtuelle | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : Les jeunes qui n’utilisent pas Internet ont été exclus de ce graphique. Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %. Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| S’est senti victime d’un incident, quel qu’il soit | 25 | 14 | 42 | 10 | 8 | 13 |
| S’est senti victime d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel | 16 | 7 | 33 | 3 | 2 | 5 |
| S’est senti victime d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination | 16 | 7 | 32 | 6 | 4 | 8 |
| S’est senti victime d’autres incidents | 10 | 4 | 24 | 4 | 3 | 6 |
Le lien entre la cybervictimisation et les activités en ligne : visionner du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu
- Environ le tiers (33 %) des jeunes ont visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu au cours des trois mois précédents.
- Les jeunes qui ont visionné des jeux vidéo étaient près de trois fois plus susceptibles que ceux qui n’en ont pas visionné (11 % par rapport à 4 %) de déclarer s’être sentis victimes d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination en ligne.

Tableau de données du graphique 8
| Type de cybervictimisation | A visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu | N’a pas visionné de sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : Les jeunes qui n’utilisent pas Internet ont été exclus de ce graphique. Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %. Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| S’est senti victime d’un incident, quel qu’il soit | 15 | 11 | 21 | 9 | 6 | 12 |
| S’est senti victime d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination | 11 | 8 | 17 | 4 | 3 | 6 |
| S’est senti victime d’autres incidents | 6 | 3 | 10 | 4 | 3 | 6 |
| S’est senti victime d’une utilisation abusive de photos, de vidéos ou d’autre contenu personnel | 5 | 2 | 8 | 3 | 2 | 5 |
L’exposition des jeunes à du contenu préjudiciable en ligne
- Qu’ils se soient sentis victimisés ou non, les jeunes étaient plus susceptibles que l’ensemble de la population de déclarer avoir vu plusieurs types de contenu préjudiciable en ligne au moins une fois au cours de l’année précédente, y compris du contenu pouvant inciter à la haine ou à la violence (74 % par rapport à 51 %) ou des images ou vidéos intimes qui pourraient avoir été partagées sans le consentement de la personne concernée (34 % par rapport à 20 %). Le fait qu’ils passent beaucoup plus de temps en ligne que les autres répondants explique probablement en partie les constatations.
- Aucune différence statistiquement significative n’a été observée au chapitre des taux d’exposition à du contenu haineux, violent ou intime non consensuel entre les jeunes hommes et les jeunes femmes.
- Lorsque l’on compare les taux d’exposition à du contenu préjudiciable chez les jeunes qui se sont adonnés à certaines activités en ligne avec ceux qui ne se sont pas adonnés à de telles activités, on constate que les jeunes qui ont visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu étaient plus susceptibles d’être exposés à du contenu préjudiciable. Cette constatation est abordée plus en détail dans la diapositive suivante.
- Aucune autre activité en ligne n’avait un lien statistiquement significatif avec l’exposition à du contenu préjudiciable.

Tableau de données du graphique 9
| Fréquence de visionnement de contenu préjudiciable | Groupe d'âge | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Jeunes, 15 à 24 ans | Total, 15 ans et plus | |||||
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : La somme des valeurs ne correspond pas à 100 %, car les personnes qui n’utilisent pas Internet ont été exclues de ce graphique. Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %. Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| Contenu pouvant inciter à la haine ou à la violence | ||||||
| Une fois par mois à quelques fois par mois | 52 | 48 | 55 | 34 | 33 | 35 |
| Une fois par année à quelques fois par année | 23 | 20 | 26 | 17 | 16 | 18 |
| Pas au cours de la dernière année | 25 | 22 | 29 | 43 | 42 | 44 |
| Images ou vidéos intimes ayant pu être partagées sans le consentement de la personne concernée | ||||||
| Une fois par mois à quelques fois par mois | 17 | 14 | 20 | 10 | 9 | 10 |
| Une fois par année à quelques fois par année | 17 | 14 | 20 | 10 | 10 | 11 |
| Pas au cours de la dernière année | 66 | 62 | 69 | 74 | 74 | 75 |
Le lien entre l’exposition à du contenu préjudiciable et les activités en ligne : visionner du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu
- Comme il a été mentionné précédemment, les jeunes qui ont visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu au cours des trois mois précédents (33 % des jeunes l’ont fait) étaient plus susceptibles que les jeunes qui n’en ont pas visionné de déclarer s’être sentis victimes d’intimidation, de harcèlement ou de discrimination en ligne (11 % par rapport à 4 %).
- Les jeunes qui ont visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu (64 %) étaient également plus susceptibles de déclarer avoir été exposés à du contenu en ligne pouvant inciter à la haine ou à la violence tous les mois que ceux qui n’ont pas visionné de sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu (46 %).

Tableau de données du graphique 10
| Fréquence de visionnement de contenu pouvant inciter à la haine ou à la violence | A visionné du sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu | N’a pas visionné de sport électronique ou d’autres jeux vidéo au moyen de services de diffusion en continu | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | Pourcentage | Intervalle de confiance de 95 % | |||
| de | à | de | à | |||
| Notes : Les jeunes qui n’utilisent pas Internet ont été exclus de ce graphique. Les barres d'erreur correspondent à des intervalles de confiance de 95 %. Source : Statistique Canada, Enquête canadienne sur l’utilisation d’Internet, 2022. |
||||||
| Une fois par mois à quelques fois par mois | 64 | 57 | 70 | 46 | 42 | 51 |
| Une fois par année à quelques fois par année | 17 | 12 | 22 | 26 | 22 | 30 |
| Pas au cours de la dernière année | 20 | 15 | 25 | 28 | 24 | 33 |
Références
Hango, D. (2023). Les préjudices subis en ligne par les jeunes et les jeunes adultes : la prévalence et la nature de la cybervictimisation. Regards sur la société canadienne, Statistique Canada. Consulté le 6 février 2025.
Hinduja, S. et Patchin, J. W. (2024). « Metaverse risks and harms among US youth: Experiences, gender differences, and prevention and response measures ». New Media & Society, vol. 00, no 0.
Kingsbury, M. et Arim, R. (2023). La cybervictimisation et la santé mentale chez les jeunes Canadiens. Rapports sur la santé, Statistique Canada. Consulté le 6 février 2025.
Lozano-Blasco, R., Quilez-Robres, A. et Latorre-Cosculluela, C. (2023). « Sex, age and cyber-victimization: A meta-analysis ». Computers in Human Behavior. Volume 139, février 2023, 107491.
Walters, G. D. (2021). « School-Age Bullying Victimization and Perpetration: A Meta-Analysis of Prospective Studies and Research ». Trauma, Violence, & Abuse, vol. 22, no 5, p. 1129 à 1139.
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